Jeux vidéo chez les psychologues, présentations animées, Labs et makers étaient au menu de la saison 2 des ateliers LABibliothèque.

Ouverts à tous, les ateliers LABibliothèque, sont l’occasion de découvrir des méthodologies originales et des outils innovants. Organisés depuis 2014 par le service commun de la documentation, ils se déroulent dans un cadre agréable facilitant les échanges, et promeuvent le « faire ensemble ». Retour sur les quatre ateliers de la saison 2.

Le jeu vidéo, outil de médiation

Parfois décrié, le jeu vidéo peut être aussi un outil culturel numérique qui recrée une relation entre l’adulte et l’enfant/l’adolescent. Des psychologues les utilisent en effet lors de leurs consultations avec des personnes en situation de conflit, d’addiction ou de mal-être. Le choix par le patient du personnage incarné dans le jeu, de son avatar, de ses actions, de sa place dans la partie ou encore des interactions avec les autres personnages sont autant d’éléments qui permettent de mieux cerner ses attentes et ses besoins dans ses rapports à autrui ou à son environnement.

Vincent Le Corre a cité de nombreux exemples dans lesquels l’usage du jeu a créé une véritable relation de confiance. Deux étudiants en ont fait la démonstration au cours de l’atelier : manette en main, les voilà plongés dans un univers de froid et de glace où un jeune enfant poursuit une quête… Ce dernier rencontre des personnages qui l’aident ou le bloquent dans sa progression, et des situations dans lesquelles il pourra faire usage de son libre arbitre au gré de ses envies, ses besoins et ses contraintes. Une façon d’expérimenter le dispositif vidéoludique dans sa dimension de médiation.

16 mars 2015, Vincent Le Corre, psychanalyste et psychologue, membre fondateur du Groupe de Travail Analytique, Psychanalyse et Numérique (GTA PN) et membre de l’Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines (OMNSH).

En finir avec les présentations soporifiques : Prezi

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Prezi est un outil permettant d’intégrer à des présentations du multimédia (vidéo, audio, fichiers, images, …) de manière dynamique : on peut zoomer sur des éléments, créer un chemin passant d’une vue à une autre, etc. Un outil idéal pour des exposés, des cours ou des conférences… Cet atelier très concret a été accueilli avec enthousiasme par les participants (enseignants, chercheurs, étudiants et personnels de l’université).

18 mars 2015, Julien Vasseur, Master 2 UFR de psychologie.

Quʼest-ce quʼun « lab » en bibliothèque ?

Les labs sont des nouveaux espaces collaboratifs régis par une grande liberté du faire, du partage et de l’innovation. L’usager s’approprie le lieu, avec une seule règle : documenter les procédés qui s’y développent afin que tout soit reproductible et réutilisable.

À l’origine des labs, il y a le coworking, ces grands espaces décloisonnés utilisés par des auto-entrepreneurs ou des indépendants, ou encore les fablabs (laboratoire de fabrication) qui accueillent des « bidouilleurs » venus partager leurs compétences pour créer des objets. C’est dans ce type d’endroit par exemple, qu’est née l’imprimante 3D. Plus récents, les living labs sont des lieux de création et d’expérimentation.

Depuis quelques années, les bibliothèques s’investissent de plus en plus dans ce type de concepts. Coline Blanpain a présenté de nombreuses initiatives dans le monde entier inspirées de ces « laboratoires grand public » et adaptées au monde du livre et de la connaissance.

La présentation de Coline Blanpain.

9 avril 2015, Coline Blanpain, spécialiste du domaine et conservateur au SCD de Lille 1.

L’écosystème «makers» : quel impact dans l’environnement social, économique et technique ?

Thierry Mbaye a présenté l’histoire des fablabs et de leur environnement, depuis leurs origines : espaces ouverts dans lesquels s’invitent des « amateurs de bidouille » appelés makers venus partager des idées, des projets et des innovations.

Ces initiatives pourraient paraître n’obéir à aucun principe. Il n’en est rien. L’usage des fablabs repose sur une charte du faire ensemble (DIT : do it together), faire soi-même (DIY : do it yourself) et partager avec les autres (share it). La finalité : capitaliser des connaissances pour participer à l’instruction de chacun. De plus en plus de fablabs sont couplés à des espaces de travail partagés (coworking). C’est le cas du Meuh Lab, Machine électronique à usage humaniste, fondé par Thierry Mbaye. Il la définit comme « un (non) lieu ouvert, un réseau de mutualisation d’outils numériques, d’apprentissage, de partage d’imaginaires dans le but de créer et de fabriquer à peu près n’importe quoi ». Les participants ont pu découvrir des inventions loufoques comme la machine inutile automatique, constituée d’un bouton qui ouvre un couvercle, ce qui déclenche un bouton qui le referme. Ou encore des inventions prometteuses telle la construction d’une maison mobile entièrement faite à partir de pièces issues d’une imprimante 3D et qui ne coûte que 20 000 €.

Si innover reste le maître mot, des opportunités de développement économique y naissent fréquemment. Les fablabs ont été à l’origine d’innovations qui ont révolutionné le marché, par exemple l’imprimante 3D ou l’Arduino, un circuit imprimé facile à utiliser qui permet de contrôler des appareils de toutes sortes (robot, capteurs, etc.) et rassemble une grande communauté d’utilisateurs.

Mais Thierry Mbaye a également soulevé de vraies questions sur cette nouvelle économie et partage de savoirs. Y a-t-il une pertinence à vulgariser l’imprimante 3D et à la proposer à des prix concurrentiels à tous, lorsque l’on sait la quantité de déchets plastiques qu’elle produit ? Comment gérer l’appropriation par l’économie de marché des inventions en open source ? Autant de questions qui ont alimenté les échanges avec le public.

16 avril 2015, Thierry Mbaye, initiateur du Meuh Lab.

Programme LABibliothèque réalisé par Valérie Hugot, Marie-Françoise N’Goran et Julien Vasseur.