Le handicap peut-il être source de créativité et d’innovation ? C’est le postulat d’une association qui a collaboré avec des chercheurs de l’université, sur l’application d’un musée.

Le vibreur des téléphones portables a été inventé pour les sourds. Et tout le monde s’en sert. On n’imaginerait plus aujourd’hui un téléphone portable sans cette fonctionnalité dont on a tous besoin à un moment ou à un autre. Pour l’association lilloise Signes de sens, « penser la conception universelle, c’est partir des besoins des personnes les plus fragiles pour concevoir des projets innovants, et montrer que ces projets bénéficient au final à toute la population. » L’accessibilité pensée de façon plus large permet de revaloriser la place des personnes en situation de handicap, dont les besoins spécifiques peuvent finalement se révéler bénéfique pour le plus grand nombre.

Comment cela se concrétise-t-il ? Par la conception d’outils de médiation numérique adaptés aux enfants sourds. Ils reposent sur une pédagogie visuelle inspirée de la langue des signes française (LSF). Aujourd’hui, Signes de sens souhaite élargir ces supports à d’autres publics, notamment aux enfants autistes ou déficients intellectuels. Ses membres cherchent à prendre le contre-pied d’une démarche individualisante, spécifique à un type de handicap, pour explorer des axes pédagogiques innovants, s’adressant à tous.

Une première application mobile a vu le jour au Quai Branly, en 2010. En 2013, c’est le Palais des Beaux-Arts qui lance Muséo +, une application numérique pour iPad (téléchargeable ici), proposant au jeune public un parcours interactif et ludique dans les collections du musée.

L’application Museo+

Le scénario est le suivant : les enfants aident Karine, une passionnée d’art qui a besoin de leur aide pour reconstituer sa collection d’œuvres d’arts. Une comédienne et un petit personnage animé guident l’utilisateur en détaillant sept œuvres d’art du musée à travers un parcours de 45 minutes (30 minutes de vidéo et 10 jeux interactifs). Mêlant informations sur les œuvres et jeux, l’application accompagne la visite en groupe ou en famille et vise à renforcer l’accessibilité des enfants aux œuvres du musée, en associant la langue des signes (LSF), une voix off et un sous-titrage.

Une vidéo présentant Museo+

Évaluer l’application

Mais quelle est l’efficacité de cette application ? Comment des supports multimédias, d’abord pensés pour les enfants sourds sont reçus par d’autres publics, notamment des enfants autistes ou atteints de déficience mentale ? Pour le savoir, une étude a cherché à évaluer sa capacité à donner accès à l’information et à favoriser un certain type d’interaction avec l’enfant. Elle a analysé l’approche pédagogique par le visuel, dans sa capacité à faire sens au-delà des mots.

Le projet « Design for all et contenus culturels: évaluation de dispositifs de médiation visuelle pour tous » a été mené entre 2012 et 2015. Impliquant trois laboratoires (dont deux de l’Université de Lille − sciences humaines et sociales), il a permis de croiser leurs méthodes : observation ethnographique à l’oculométrie (enregistrement des mouvements oculaires) en passant par la résurgence graphique (analyse de dessins d’enfants à travers un entretien), ou encore un bracelet qui mesure la réactivité physiologique qui accompagne les émotions.

Des enfants satisfaits

L’application apporte clairement une valeur ajoutée à la visite. Non, les musées ne sont pas d’un ennui mortel pour les enfants. L’appétence, l’intérêt de ces derniers pour les œuvres du musée, leur appropriation du lieu, et leur engagement émotionnel sont indéniables. Les chercheurs les ont évalués grâce à l’outil Muséo+. Les chiffres parlent d’eux même : 94 % des enfants sont satisfaits de leur visite et 72 % plus intéressés qu’ils ne l’ont été à l’occasion d’une autre visite de musée. L’appétence, même si variable selon les enfants et selon les œuvres, est toujours présente. Les accompagnants observent que les enfants se sentaient autonomes dans leur visite, et même valorisés, mettant de côté leur handicap.

Mais qu’apprennent les enfants au final à l’issue de leur visite ?

Ici, on ne parle pas d’acquisition de connaissances, ni d’apprentissages à proprement parler, difficilement évaluables à l’issue d’une visite. Pour l’équipe de Design for all, ce qu’on observe, c’est l’appropriation du lieu avant tout. Être à l’aise dans un musée, voir les enfants courir dans les couloirs à la recherche des œuvres,  profiter de la visite, ce sont aussi les objectifs qui sont poursuivis par le Palais des Beaux-Arts.

Les dessins que réalisaient les enfants à l’issue de leur visite sont également riches d’enseignement. Leur analyse montre que les enfants ont imprimé dans leur esprit certains éléments du parcours proposé par l’application, mais aussi en dehors de celui-ci. Dans leurs dessins, beaucoup d’entre eux ont réinterprété la visite, en y associant des éléments de leur vie personnelle. Ce qui montre bien cette appropriation. L’expérience de visite est unique, propre à chaque enfant. Quand elle est réussie, la familiarisation avec l’institution muséale peut laisser présager une sensibilisation à l’offre culturelle pour ces enfants et adultes en devenir.

C’est bien l’objectif in fine poursuivi par tous. Rendre la culture accessible, permettre au plus grand nombre et au delà des déficiences, de s’approprier les lieux de culture, et le patrimoine culturel commun.

Présentation du projet par l’association et les chercheurs lors de la Biennale Handicap le 13 novembre (vidéo, 1h48)

Le programme de recherche

Pour évaluer l’application Museo+, un projet de recherche-action transdisciplinaire a été mené. C’est le programme Chercheurs-Citoyens, financé en partie par la Région, qui a permis le partenariat entre l’association Signes de sens (Julie Houriez) et les unités de recherche fondamentale en sciences de l’information et de la communication et en sciences cognitives des universités de Valenciennes et de Lille − sciences humaines et sociales: DeVisu (Sylvie Leleu-Merviel et Fanny Bougenies), GERIICO (Michèle Gellereau et Juliette Dalbavie) et SCALab (Laurent Sparrow).

Pour l’équipe de chercheurs, travailler en interdisciplinarité en croisant les méthodes et les outils de chacun a été très enrichissant. Les résultats des uns ont été corroborés par ceux des autres : ce que dit le corps par la mesure des émotions ressenties, ou par l’analyse qui a pu être faite des mouvements oculaires enregistrés pendant la visite, correspond à l’analyse des dessins faits par les enfants à l’issue de leur visite et de leur parole recueillie.